这周我算是崩溃了一次。不是那种爆发式的、戏剧化的崩溃,而是一种内爆,是自我的塌陷,我的决心和动力碎成了一摊浆糊——就像把纸巾丢进洗衣机里搅出来的那种糊状物。现在我已经好多了,我想把我的心路历程写下来,万一有其他人也正在经历同样的事呢——尤其是,很可能,很遗憾,未来的我。
个中缘由,我想对任何身处创意领域的人来说都再熟悉不过:猜对了,是生成式AI。艺术家和创作者的作品正在持续贬值,被嚼碎后又吐回来喂给我们,就像鸟妈妈用订阅制喂养雏鸟。对其他艺术领域的朋友们,我还抱有些许希望:AI艺术就是一坨屎,某种意义上堪称反艺术,看着尴尬,与之沾边更让人脚趾抠地。我希望这种局面持续下去。而在编程领域——我主要栖身于此——情况就有点更微妙了。
我认识的每一个程序员,在过去几年里基本上都疯了。这是我所记得的当软件工程师最动荡的时期。在此之前我们过得相对安逸,但如今越来越强烈地感觉到:这门手艺整体正在经历一场巨变,每个人都必须决定自己如何应对,而在没有事后诸葛之明的情况下,这非常艰难。对那些随波逐流的人,我实在无法苛责,尽管存在种种负面外部性——同辈压力真实存在,而且LLM如今在代码生成上确实非常能干。否认这一点,我觉得,就像在跟一条会移动的终点线赛跑。
我写这些不是要说服任何人接受某个立场,但我的立场是:就算撇开所有环境和社会问题不谈,我就是不喜欢用代码助手编程。它对我毫无乐趣,产出的代码感觉不属于我,我对它生成的东西毫无自豪感。过去几年,守着自己的一亩三分地、慢慢捣鼓小项目还不算太难,但越来越让人觉得,我赖以为职业和爱好的这门手艺,有相当一部分已经消失了。
我喜欢做小玩意儿、小 shell 脚本、小工具。我每天都在用自己写的交互式 git 分支切换器。我曾为此非常自豪,同事们也说过好听的话。现在任何人都能用一句 prompt 生成那个工具或任何类似的东西。再没人在乎我的小玩意儿了。承认这一点显得有点矫情,但我确实需要来自同行的那些’摸摸头’才能获得满足感。
游戏领域也在发生同样的事。这周的崩溃就是被 Zach Gage 的一个帖子 触发的,他谈到了游戏制作正在变得更像音乐行业。我认为这是个很好的洞察,但对我而言简直是毁灭性的。我花了多年学习如何做游戏,过程艰辛,而现在感觉这一切可能是浪费时间?我万念俱灰。然后,我和 Shad 聊了聊。

Shad 是我最喜欢的人之一。他是一位才华横溢的设计师和工程师,而且方方面面都是个很棒的人。他目前的项目是 Uncamera,一款 iOS 相机应用,它使用原始传感器输出配合查找表(lookup table)——而不是后期滤镜——来拍出真正有胶片质感的照片。这是一件做工精美的作品,说真的,我认为等它完全做完,有实力角逐 Apple Design Award。你应该去看看。下面是我用它拍的一些照片(我拍照技术不行)。

而它恰好是完全在没有生成式AI的情况下开发的。Shad 这样做的理由和我非常相似:在造物的过程中感受不到快乐或成就感。他的焦虑也和我相似。区别在于,尽管有这些焦虑,Shad 仍在坚持更新 Uncamera,而我却沉溺于自怨自艾。
事情是这样的:我已经在用最难的方式做所有事了。我决定做 自己的游戏引擎,用的还是 C++ 这种语言,就因为我想这么做。如果我的目标是以最快速度做出游戏、能够’参与竞争’,那我早该用 Unity、Godot 或 Unreal 了。我就不会瞎折腾,试图搞出像本文头图那样的伪 3D 渲染器。我按自己的方式做事,是因为我享受这种方式,也因为在做的过程中我能学到很多东西。
通过与 Shad 的交谈,我意识到摆在面前的其实只有三条路。我可以开始使用生成式AI,好让自己感觉在’跟上时代’或’保持竞争力’,但那样我就无法再享受这份工作。我可以彻底停止创作,但任何有创造力的人都知道,这从来就不是一个真正的选项。又或者,我可以继续用自己喜欢的方式做东西,继续学习,继续用难的方式去做,不为任何具体的理由,只因为我想做。这就是我们做游戏的原因。这也是我们做任何东西的原因。
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Joel Auterson · 2026-09-11