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《超级马力欧64》制作幕后——Giles Goddard 完整访谈(2001年)

《超级马力欧64》前开发者Giles Goddard在2001年的完整访谈中回顾开发内幕:宫本茂的投入方式、马力欧脸的诞生、革命性摄像系统的反复打磨、世嘉3D摄像机专利引发的虚惊、改装世嘉手柄进行开发的趣事,以及N64'像素质量优先于速度'的设计哲学。

来源:Hacker News

**宫本茂在其中扮演了什么角色?

**当时EAD只有三四个项目在进行,全部由他负责。其中三个不是高优先级项目,所以他100%投入在《马力欧64》上,他一直在场。坐下来操作机器,玩各种demo。他喜欢做的事情之一就是摆弄各种实验。

马力欧脸就是这样诞生的。当时我在想能展示N64性能的东西。其中之一就是实时顶点计算。在游戏中,通常有一组固定的顶点,你只是在矩阵中移动它们——只是移动一个形状。我们想移动单个点,进行变形。当时没有游戏用过这个技术,我们不知道该怎么称呼它,所以我把它命名为meshes之类的东西。我在Indy上用GL程序摆弄这个东西,用Indy摄像头——Indy自带的摄像头,两个乒乓球当脸——玩马力欧脸。宫本说:能不能为N64做一个马力欧脸?

这是最早让你在游戏正式开始前就能玩耍的游戏之一——而且我记得说明书里根本没写你可以玩马力欧的脸。又一个任天堂的秘密!

**那宫本是不是先让马力欧在屏幕上跑来跑去?

**通常这是最先要做的,某种地图系统,让角色能判断自己所处的高度,让摄像机判断能看到什么、能看到多少范围,弄清楚如何分割场景,只绘制需要的部分。这是最先做的,我们只是让马力欧到处跑。他一开始在一个简单的网格上游荡,只是捡东西、放东西。

动画是他所做工作的核心。很多动画其实在游戏本身之前就已经做进去了。宫本让跑来跑去的那个马力欧,基本看上去和最终版本一样。

**当时的摄像机系统是革命性的。

**原因之一是宫本不知道如何把《超级马力欧兄弟》从SNES延伸开来。不太确定如何在3D中呈现同样的马力欧兄弟的感觉。好几个月都花在尝试不同的摄像机视角、动画、观察地图的方式上。曾有一段时间,游戏有一条固定路径,几乎是等距视角的感觉。那相比原来的2D马力欧并没有太大的飞跃。

最初摄像机受到很多批评。当时宫本觉得摄像机真的很棒——它试图避开场景的方式。做得非常好——是由川越巧做的,他曾为SNES开发《Starfox 2》,后来被砍掉了。他是个非常非常优秀的程序员。我想他唯一的工作就是摄像机,所以这是相当重大的任务。他整个项目期间都在——从头到尾。

**一些任天堂专利上有你的名字。

**当时有很多东西被申请专利。我想我的名字在其中一项上——类似1080或之类的,用立方体绘制背景,而不是简单的平面背景。那还说得过去。SGI几年前有一个GL的demo,我想出了绘制位图信息和颜色信息的方法——这样不只是静态视角,你可以旋转摄像机,还可以把物体移到背景中,它们会把自己放在其他物体后面。我想他们用在《塞尔达传说:时之笛》上了。所以他们申请了专利!

一半的专利都是人们已经用了很多年的技术。软件专利根本行不通。

那时世嘉申请了在游戏中使用不同3D摄像机视角的专利。所以,突然间,在《超级马力欧64》项目进行到一半的时候,楼下的一个人过来说,你们知道世嘉拥有切换摄像机的专利吧。所有人都惊呆了。我们调查了我们能否使用以及是否会有什么后果。但还有一项来自15-20年前街机的专利,是关于在位图平面上放置3D物体的。

**[被问到关于库巴关卡的问题]

**2D库巴关卡并不是那个原因导致的。我想主要是因为那里有个Boss,很多马力欧地图你可以走不同路线到达终点,而这一关你必须走固定路线。你知道自己的位置——你知道不能跑到角落找另一个出口。那样做也许不错,但你必须面对那个Boss!

**地图多快完成的?

**3D世界成型得很快。Bob-Omb’s Battlefield(炸弹兵战场)是第一个开发的地图。不超过6-7个月它就完成并可以运行了,敌人还在地图上跑来跑去。

那时NCL还没做过3D游戏,所以说实话,没人真正知道自己在做什么。美术人员不知道该如何把他们的Softimage物体转换成游戏中的物体。有很多实验,很多即兴发挥。很难确切指出马力欧是何时、何地、如何成型的。

**你从一开始就能用N64手柄吗?

**最初的马力欧是用键盘跑动的,在Onyx服务器上。我们有六个月没有手柄,在模拟板背面有一个简单的串口。整个游戏都是用这些Indy模拟板做的,基本上是模拟N64的硬件板。这些串口——我们插上改装的世嘉手柄——我们大多数人都在用改装的世嘉手柄。我们有各种原型——有很多,至少100个原型,大多围绕中央摇杆,它怎么动,动起来手感如何,它周围的形状应该是什么样的——最终是七边形的,但我们试过很多种,圆形等等。

**马力欧64是围绕手柄设计的吗?

**宫本第一次用手柄的时候,因为他大部分时间都在做马力欧64,他会用它来玩马力欧64。与其说是手柄决定了马力欧64,不如说那是他正在开发的游戏。马力欧只是测试它的方式。可能更多是反过来的。

马力欧的实际动作来自N64手柄,来自你移动中央摇杆的方式。关于黄色按钮如何控制摄像机有很多思考——我记得宫本甚至不喜欢它们。我记得几年前和他谈过,他说如果有两个十字键会更好,左右平衡会更好。

**马力欧的动作设计花了多少心思?

**游戏的99%都与这有关。宫本大部分时间都花在这上面,还有摄像机的运动。其他大多数角色和动画是由山田先生和[听不清]完成的,他们设计Boss和关卡等的动作,而宫本只是站在后台,显然会提建议。但他的主要工作是和程序员坐下来,摆弄操作和摄像机,塑造游戏的感觉。这对整个游戏来说是根本性的。

**摄像机系统的工作量大吗?

**我想这经历了数千种不同的系统——锁定、移动、再锁定、玩家可以100%控制等等。那是问题之一——宫本不确定如何在3D中控制摄像机,因为他以前没接触过,所以经历了各种阶段,由不同的方案来控制。

**Super Mario Club测试团队是如何运作的?

**Super Mario Club的设立就像一个爱好者俱乐部,成员是玩家,所以它是内部目标受众的一个缩影。所以你在后期确实能得到一些反馈——这会不会太难之类的。现在可能变了,但那时你得不到持续的反馈。

**回头看,马力欧64是不是太简单了?

**Gamecube游戏真的很难——主要因为任天堂意识到人们现在更习惯3D了,或者说任天堂更习惯3D了。因为他们做3D已经五年了。

**开发过程中改动多吗?

**除了使用的多边形数量,角色是最先确定的——一旦设计好,就直接进入游戏。其实没有太多改动,美术人员只是不断提供素材,然后直接放进游戏,流水线式。这主要是因为非常非常紧的截止日期——它必须在N64发售时同步推出。

**N64是否为了给超级马力欧64完成留出时间而延期?

**N64不是因为软件延期的。不管你相信什么传言——有些游戏在最终锁检查上有问题,可能导致轻微延迟,但不是N64经历的那些大延期。

他们有非常好的项目管理系统——总监大部分时间都在思考什么需要在什么时候由谁完成。他会去和人谈,然后他们去做,他们会提供反馈,说日程是否需要改变。谁该在什么时间做什么事是非常明确的。因为NCL有这些主要工作是组织事务的总监,你有一定的余地,可以去找他们为你的工作申请2-3周的时间。那是EAD工作的好处之一——他们理解项目是动态的,不会说这是你的日程,必须严格遵守。所以相当宽松——但你是任天堂,你在为所有其他开发商树立榜样,这带来了不小的压力。

**还记得马力欧64首次在Shoshinkai展出时的反应吗?[1995年任天堂消费者展]?

**我不记得了。摄像机的运动方式受到很多关注,马力欧走到哪儿看到哪儿。这也是公众最关注的——游戏全新的视角。这是主要的轰动点。图形上确实非常震撼,就是那种移动感。

**Shoshinkai上的积极反应鼓舞了团队吗?

**作为一家日本公司,你会被屏蔽在外部反馈之外。我认为马力欧团队没有任何人真的去过Shoshinkai。主要因为任天堂非常保密,他们不喜欢透露太多信息,也不喜欢反向操作,不喜欢让内部人员接触外部。即使是现在,大楼里也没有互联网接入。

他们有自己行之有效的一套方式。没有必要改变。

**[被问到关于图形的问题]

**N64的特点是它并不是特别快。SGI说"我们的像素质量比任何人都好"。很多人不明白这一点——它绘制的每个像素,都投入了大量的时间和精力。那些是漂亮的像素。纹理精美、颜色精美、光照精美、抗锯齿精美。PlayStation速度上快得多,但像素很糟糕,没有纹理,没有抗锯齿。快得刺眼,但像素看起来就是垃圾。那是SGI从一开始就瞄准的方向——Onyx和Indy的"Reality System"图形管线——他们试图把这一切压缩到N64中,而且做得非常好。像素质量优先于速度。

**马力欧"手感"背后的秘密是什么?

**我想那是精细调校。花费了无数个小时和日子坐下来实际玩游戏。如果你不玩游戏,你不会注意到那些细微差别,那些你认为应该有或不应该有的效果。EAD花大量时间玩他们做的游戏,一半团队在玩,另一半在开发。这就是为什么他们最后做得这么好。

**编码最后几天的气氛如何?

**我觉得有很多恐慌。但仍然非常有组织,很多人在拼命工作。最后阶段其实相当轻松,没有太多bug,游戏玩法按时搞定了。有一个程序员过得很艰难——其中两个因为马力欧64决定不再做游戏了。不是因为他们不喜欢,而是因为他们把自己累垮了。

我请Giles评论了一些《超级马力欧64》中特定的"精彩部分"。

**城堡

**我认为用3D版本的世界地图代替菜单系统是一种新颖的做法。我想很多时间花在设计上,但实际实现的时间不多——最后就是把三四个形状拼在一起,真的。

**耀西

**EAD总是在他们的游戏中这样做。EAD做的每一款游戏之间都有联系。一个游戏的角色总会出现在另一个游戏中。我想曾有骑着耀西四处走的计划——这个建议被提出来过。如果有更多时间,它会被更认真地对待。

**水

**做音效的那个人非常一丝不苟,很有意思的是——不是只有配乐,而是让它根据你所在的位置而变化。如果有更多时间,他会花更多时间在这上面。让它尽可能像电影,声音跟随你的行为。这是件大事——他们花了大量时间研究。他们在游泳上花了很多时间——我觉得游泳比跑步难得多,要找准感觉,游泳时其实有一些技巧可以做。他们不想让它令人沮丧,不想让你避开水,他们想让人下水有优势,下水很有趣。

水下其实没有真正的水纹理——是空的。你其实可以用水纹理——看起来不错,会动,但你随后会觉得它碍事,看不清。他们试过。他们尝试了各种叠加层,但意识到那会削弱游戏的乐趣。这是任天堂游戏的标志——他们不害怕在他们本不该违背物理定律的地方做出巨大的艺术自由。如果玩起来顺手,看起来还行,任天堂就会采用。

马力欧64的物理在某些方面相当真实,但加入了很多东西来扭曲,让你可以为了玩法而违背物理定律。《Wave Race》和《1080》也是这样——基于非常扎实的好物理基础,但在上面加上一些部件,让你能做实际上做不到的事情。兴奋感正来自于此。