ESC
科技 1 分钟阅读

没人能像 Remedy 这样做游戏

The Verge 评测了 Remedy 新作《Control Resonant》。这款 2019 年《Control》的续作将舞台扩展至被扭曲的开放世界纽约,主角 Dylan 以变形近战武器对抗 Hiss 入侵,并能飞行、飞檐走壁、瞬移穿梭。评测认为其延续了 Remedy 出色的叙事与世界构建,虽有主角平淡、后期战斗繁琐等问题,仍是保持独特视野的大胆之作,9 月 24 日登陆 PS5、Xbox

来源:The Verge

电子游戏为我们提供了无数穿越庞大开放世界的方式,但在《Control Resonant》那扭曲的纽约城中操纵重力,所带来的奇异快感却无可比拟。这款游戏让你能翻转、拧转、在空中飞翔,同时探索仿佛从《盗梦空间》 中撕扯出来的场景。这就好像你把《House of Leaves》的元叙事与《超级马里奥银河》 的创意平台跳跃糅合在一起,还神奇地变成了一段连贯的体验。这种奇特的组合,正是开发商 Remedy 以独步业界的方式制作游戏的最新例证。

《Resonant》是 2019 年《Control》的续作——尽管两款游戏被设计为可按任意顺序游玩——故事围绕一个名为联邦控制局(FBC)的超自然政府机构展开。原作讲述了新任 FBC 局长 Jesse Faden 抵御名为 Hiss 的超常力量入侵 FBC 迷宫般的总部“太古屋”的故事。续作中,你将扮演她的哥哥 Dylan,此时 Hiss 和其他跨维度威胁开始占领曼哈顿。

除了场景和主角之外,续作还有其他变化。最大的一点是,《Resonant》设定在一个相对庞大的开放世界中,而非局限于太古屋之内。这座城市已被入侵力量扭曲:建筑以不可能的方式扭转弯曲,重力有时也不按常理运作。另一项重大变化是,原版《Control》以射击为主,而《Resonant》则专注于近战——Dylan 手持一把变形武器,可以化作鞭子或锤子之类的东西。

起初,《Resonant》玩起来很像一款传统的开放世界动作游戏。Dylan 有两个主要目标:消灭入侵纽约的势力,以及寻找自第一部《Control》剧情之后就下落不明的 Jesse。他通过执行任务、击败 Boss 和探索来实现这些目标。头几个小时我很失望,因为一切都显得过于熟悉,这与我对 Remedy 游戏的期待完全相反。从《Control》到《Alan Wake》,这家工作室以独特的氛围著称——将怪奇小说的基调与放大每一种情绪的玩法融为一体。

但没过多久,《Resonant》就豁然开朗,变得真正狂野起来。《Control》系列有着某种《银河战士》 式的结构,在你获得相应能力之前会限制你的进度。而一旦你集齐这些能力,《Resonant》就会显露出它的真面目。你可以短暂飞行、在空中冲刺、二段跳、在墙壁和天花板上行走,最终还能瞬移至遥远的平台。当你组合并掌握这些能力后——有些需要一点时间才能理解——你就能像某个奇异的超级英雄一样在纽约四处穿梭。光是移动就足够令人兴奋,而这些能力还被用于一些不可思议的平台跳跃和解谜段落,考验你的空间思维能力。

《Resonant》还延续了 Remedy 赖以成名的叙事与世界构建。Control 系列的科幻设定让人联想到许多其他作品——从《人生切割术》 和 SCP 基金会,到《遗落的南境》 系列以及《后室》 这样的新秀,还带着浓浓的《双峰》 风味。但它以完美契合电子游戏的方式加以改编。在《Resonant》中,有一条标准的 3A 大作主线,通过过场动画以及 Dylan 与 FBC 联络人 Zoe 之间的大量无线电通话展开。与游戏的其他部分一样,故事起初缓慢而简单,随后才变得愈发怪诞和复杂。数量惊人的补充材料——实地录音、大量文档、教学视频——将其充实起来,真正让 Control 的宇宙鲜活起来。

在大多数游戏中,我都会跳过这些叙事附加内容;但在《Control》中,它们是整个体验的亮点,因为完成度实在太高。支线任务也是如此。即使是更换灯泡这类看似平凡的任务,也可能揭示出奇异而迷人的东西。说真的,这游戏会变得非常诡异;有几次,我在一个玩法类似《8号出口》 的任务里招呼幽灵出租车,还和前文提到的某个灯泡交谈来安抚它的情绪。要理解这个涉及平行维度、不可能的物理法则、多重时间线和某种超自然霉菌的故事,哪怕只是基本理解,所有这些复杂性都是必不可少的。

(游戏截图,图片来源:Remedy Entertainment)

与前作一样,《Resonant》是一款风格感极强的游戏。移动和与梦魇生物战斗不仅手感出色,画面和音效也令人惊艳,视觉与音频效果赋予游戏一种冷峻的工业质感。有些平台跳跃段落感觉就像互动艺术展览,地图上还有一整片区域,仿佛 M.C. Escher 痴迷上了纽约的黄金时刻。游戏甚至有一段开场片头,看起来像是从某部热门 HBO 或 Apple TV 剧集中直接撕下来的。这一切都说明,《Resonant》在 Remedy 最擅长的事情上表现出色——叙事、世界构建、独特的视觉与声音设计——同时还以更加开放的探索形式加入了新元素。

游戏中也有几处影响整体优秀的部分。我花了很长时间才接受 Dylan 这个主角,因为他实在太过无趣。我能理解其中的原因——他人生中有很多年被 FBC 关押。但当你与一个角色共处数十个小时,你会希望他多少有些个性,哪怕从一开始就有一点。关于 Dylan,我真正了解的只有:他有超能力、喜欢画画、和姐姐关系非常亲密。虽然我大体上享受战斗,但它有时会让人应接不暇,尤其是游戏后期,大量敌人蜂拥而至且难以击杀。这种繁琐拖累了体验,以至于我最终启用了游戏完善的“辅助”模式来降低难度。另外,尽管我喜爱《Resonant》中的移动与场景设计,但你很可能还是会迷路好几次。当一个世界不断自我折叠时,小地图的作用实在有限。

但如果你喜欢 Remedy 的游戏,《Resonant》的这些问题只是小小的代价。在 3A 大作日趋同质化的时代,这家芬兰开发商与 FromSoftware、Kojima Productions 等少数工作室一样,在保持独特视野的同时,依然推出大胆而雄心勃勃的作品。在《FBC: Firebreak》——去年推出的 Control 合作衍生作——高调失败之后,这款新作尤为引人注目。《Resonant》将 Control 的世界扭成了截然不同的东西,并在此过程中充分展现了 Remedy 的真正实力。

《Control Resonant》将于 9 月 24 日登陆 PS5、Xbox 和 PC 平台。